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Le War Protection Tank Pve

 
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Auteur Message
Chandraza
Invité

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MessagePosté le: Lun 23 Jan - 16:14 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

Dans un premier temps faites un tour sur ce site sa peux aider^^ : http://wowmacros.free.fr/tutoriel_cadre.php
==> Proc

Une petite vidéo made in Koïka: (exemple de tanking en spé enchainement)

http://www.sendspace.com/file/n0w0kx

Cette macros assigne l'icône voulut sur la cible du groupe. Remplacer X par un nombre allant de 1 à 8 :
1(Etoile) 2(Rond) 3(Losange) 4(Triangle) 5(Lune) 6(Carré) 7(Croix) 8(Crâne)

/run SetRaidTarget("target",X)


War Of Tank




A) La préparation au combat

I) les addons

II) Le stuff
1)Le capital de défense
2)Le bouclier
3)L’arme
4)Enchantement
5)Gemmage


III) Le marquage

IV) Stratégie ou fonce dans le tas ? ?

V) Métiers


B) Le combat

I) Les trashs mobs
1)Pull un pack de trash mobs
2)Tanker un pack de trash mobs
II) Les boss
1)Pull un boss
2)Tanker un boss


C) Sort Utile

1) La vigilance : C'est quoi et à quoi ça sert ?






_____________________________________


Ce tutoriel n'est pas fini, mais je tenais à vous faire part de la partie qui est à peu près terminée.

Donc, voici, en avant premmière, la première ébauche de mon tutoriel

N'hésitez pas à donner vos points de vue, ça me sera utile, et me permettra de l'améliorer.



_____________________________________



Tutoriel Tank en instance .



Commençons d’abord par quelques mises en gardes, être tank, ce n’est pas une décision à prendre à la légère, surtout ces derniers temps avec la double spécialisation, j’ai trop souvent vu des types qui pensaient qu’en ayant protection comme spécialisation secondaire, ils pourraient venir tanker des instances héro…
Le résultant en est toujours un chain wipe et beaucoup d’énervement à la fin…


Et vous vous en rendrez compte dans le tutoriel, on ne devient pas tank du jour au lendemain, il faut le stuff et l’expérience qui vont avec.

A) La préparation au combat

I) les addons


Je sais que je vais encore me faire lyncher mais ce n’est pas grave, je persiste avec mes addons, pour tank, je n’ai pas trouvé grand-chose de formidable, à part Samaracesymbols pour mettre les marques, et éventuellement Tank points au début si vous avez un peu de mal à évaluer la qualité des objets pour tank ou encore Omen pour voir votre agro .

Je vais passer rapidement dessus car ce ne sont pas des piliers fondamentaux dans votre stratégie (contrairement à Heal Bot)

Samarace consiste en un petit menu déroulant affichant les icones possibles cliquez sur un de ces icones et il sera attribué à votre cible. Ca permet de gagner du temps quoi.



Et tank points vous aide à estimer si vous avez intérêt ou non à équiper tel ou tel objet.



II) Le stuff

Pour un tank, le stuff est quelque chose de capital, parce que quel que soit votre qualité et la perfection de votre technique, vous allez quand même prendre pas mal de coups.

Il n’y a donc pas beaucoup de solutions, il vous faut ce qu’il se fait de mieux, parce que même si vous jouez comme un dieu si vous prenez 5K a chaque coup le Heal ne pourra pas suivre ^^.

Un bon stuff de tank allie :
Endurance
Capital défense
Un bon bouclier
Une arme adaptée
Un bon équilibre des ces caractéristiques

Pourquoi équilibrer ? Se demandent certains d’entre vous.
Tout simplement car il est tentant de favoriser une caractéristique, c’est une solution plus simple et qui peut sembler plus rentable. Pour vous le démontrer facilement on va prendre certains cas flagrants pour que vous puissiez bien vous rendre compte :
40K de vie, ça semble super intéressant, avec ça on met super longtemps à mourir … sauf que … on c’est trop focalisé sur la vie du coup à chaque fois qu’on se fait frapper on perd -15K car on a oublié de monter son armure.

40K d’amure, super ! On ne prend presque rien par coup ! Sauf que … Ne prendre que 500 par coup, c’est bien … Mais on a oublié la vie, et on a que 3K de vie donc en 6coup on est mort

Bon, je le reconnais, faut vraiment être con pour faire ça, dans ces situations si c’est vraiment flagrant ^^. Enfin, peu importe, tout cela pour dire qu’il faut essayer d’avoir les meilleurs stat possibles, mais faites attention a garder un certain équilibre.


1) Le capital de défense


Il vous faut viser ce que l’on appelle le capital de défense, il est constitué :
De l’armure (réduit les dommages physiques)
Du score de défense (Augmente les chances d’esquive, de parade, de blocage, réduit la probabilité que vous soyez touché)
Le score d’esquive (Augmente les chances d’esquiver, logique en même temps >.<
Le score de parade (Augmente les chances de parer)
Le score de blocage (Augmente les chances de bloquer)


A titre d’information, au niveau 80, le cap pour être immunisé aux coups critiques est de 541 en défense (pour les mobs de niveau 83+ et world boss).

En revanche ce cap est légèrement plus bas en instance héroïque (535) contre des mobs de lvl 82+, mais tant qu'a faire, autant viser directement le plus intéressant.
Un point de défense => 4,91 score de défense ( soumis aux rendements décroissants)

Un point de défense augmente les chances d'être raté, d'esquive, de parade et de blocage de 0,04% et diminue les chances de recevoir un coup critique de 0,04%.

AVOIDANCE :

Le score de défense
augmente les chances de rate, d'esquive, de parade et de blocage du bouclier.

(pour obtenir 1% d'esquive-----> 85.5 point d'agilité)
1% d'esquive => 45,25 de score d'esquive
1% de parade => 45,25 de score de parade
1% de chance de bloquer => 16,35 de score de blocage
On peut donc en conclure qu'il est plus aisé de monter le score blocage ( pour ceux portant un bouclier ) suivi de l'esquive et de la parade. N'oubliez pas que l'agilité intervient aussi dans le calcul de l'esquive.

- Méfiez-vous également que le blocage ( par exemple 1000) est différente du score de blocage ( par exemple 23% ).
2 Points en Force augmente la valeur du blocage de 1 point

L'expertise:

- Expertise : 26 (6.5%) sur la fiche de perso au minimum pour que les boss n'esquivent plus les attaques soit 220 point en score car Moins on rate d'attaque meilleure est l'aggro. Avoir plus permet aussi de diminuer le taux de parade d'un boss.

Toucher


- Toucher : 8% pour que toutes les attaques touchent. Cependant les taunts fonctionnent avec le toucher sorts, il faut donc 17% soit 446 pour être sur de ne pas raté un taunt. Presque impossible à atteindre, on préférera en général être cappé attaque en mêlée et prendre le "Glyphe de protection" ce qui nous permet d'être cappé pour les taunts.

2) Le bouclier

Le bouclier est le meilleur ami du tank, c’est pour cela qu’il faut bien le choisir, il y a trois critères pour le choisir :
Le capital de défense (Hé oui, encore lui ^^, familiarisez vous avec c’est un des fondements du tanking)
La valeur de blocage
Les stats

3) L’arme

Pour l’arme, je conseillerais une arme pas trop lente, pour pouvoir placer pas mal d’enchainements, mais en ce qui me concerne j’ai choisis la mienne plutôt en basant sur les stats, à vous de doser comme vous le préférerez, pas trop lente, mais quand même avec des bonnes stats (Cap Def, comme toujours ^^)

4)Enchantement

Tête : Arcanum du fidèle protecteur Révéré Croisade d'argent
Epaules : Calligraphie supérieure du pinacle Exalté fils de Hodir ou Calligraphie supérieure du gladiateur réompense PvP
Cape : Enchantement +225 Armure ou +16 Défence
Torse : Enchantement +275 PV ou +22 Défense
Poignet : Enchantement 40 Endurance
Ceinture : Craft Forgeron Boucle de ceinture éternelle permet de mettre une gemme de plus
Mains : Enchantement +15 Expertise, +20 Toucher ou Craft Travailleur du cuir +18 Endu
Jambes : Craft Travailleur du cuir Armure de jambe givrepeau
Pieds : Enchantement Vitalité Rohart (+15 End et déplacement plus rapide)
Arme : Enchantement Mangouste
Bouclier : Enchantement +18 End ou +20 Défense

5)Gemmage

Méta-chasse : Diamant siègeterre austère. Il faut juste une gemme rouge pour l'activer en plus des gemmes Endurance que l'on met normalement sur le stuff. En général on met une gemme End/Esquive
Rouge : Si bonus supérieur à +9 End par gemmes de la pièce à sertir, End/Exp si pas cappé Expertise ou End/Esquive. Sinon +30 Endurance
Bleue : +30 Endurance
Jaune : Si bonus de sertissage supérieure +9 End par gemmes de la pièce à sertir, End/Toucher si pas cappé Toucher ou End/Défense. Sinon +30 Endurance


III) Le marquage

Il est très important de marquer les mobs pour avoir un ordre, vous devrez faire connaître aux DPS (nan ne rigolez pas j’ai déjà fait des instances avec des tanks qui ne marquent jamais ou le font mais ne donnent pas l’ordre).

L’ordre le plus courant est le suivant :
Tête de mort
Croix
Carré
Lune

Je vous conseille de reprendre le même, ça évite que les DPS l’oublient tout le temps car 4 tanks sur 5 l’utilisent. Mais si vous vouliez absolument en prendre un autre, par pitié, évitez le coup de « du plus clair au plus foncé » ou autres aberrations du genre ^^.
Entre un rouge et un vert, pour savoir lequel est le plus clair … Ca dépends complètement du point de vue des gens.

La macro cadeau :
Citation:
L'ordre de DPS est le suivant :
{crâne} >>> {croix} >>> {carré} >>> {lune}
Pensez à me laisser le temps de monter l'aggro avant de commencer à frapper les mobs


Ceux qui ont déjà fait des instances avec moi doivent surement la trouver familière : O

Pour ceux qui se demande ce que l'on fait si il y a plus de 4 mobs, ils peuvent aussi prendre cette autre macro :
Citation:
L'ordre de DPS est le suivant :
{crâne} >>> {croix} >>> {carré} >>> {lune} >>> {triangle} >>> {losange} >>> {cercle} >>> {étoile}
Pensez à me laisser le temps de monter l'aggro avant de commencer à frapper les mobs


Mais honnêtement, je n'ai jamais eu à l'utiliser ^^


IV) Stratégie ou fonce dans le tas ?

Au choix ça dépends du groupe, parfois avec certains il faudra passer 5minutes à faire de la tactique devant chaque passage tactique, parfois…. Et bah on rentre tout simplement dans le tas ^^.

Mais pensez toujours à vérifier la présence de personnes n’ayant jamais fait un boss ayant des particularités spéciales. Prenons Ionar par exemple, quand il faisait ses boules qui boguaient, ça m’est arrivé quelque fois d’avoir un tank qui a pull alors qu’il y avait des joueurs qui le connaissaient pas et n’avaient pas osé prévenir …
Evidement vous connaissez la suite … wipe …

Donc là encore c’est à vous de doser selon votre groupe, ne le gavez pas trop (c’est lourd les tanks qui passent trois heures devant le boss), mais ne vous précipitez pas trop non plus (c’est lourd de mourir ^^).

Evitez aussi de tanker instances que vous n’avez jamais faites (j’entends ici en heal ou DPS), autant avec un autre rôle dans le groupe si on fait une bourde on peut se rattraper facilement, autant quand le tank fait une erreur ça se solde quasiment tout le temps par un wipe (à l’a peu près on va dire qu’un tissu se fait 2shot, un cuir 3shot, maille 4ou5shot) donc faut connaître un minimum ce qui va arriver pour tanker. Exemple le premier trash de SDF qui parait seul, et dès qu’on pull y en a un second qui s’amène ^^, si vous n’étiez pas au courant il se peut que vous le voyez pas et qu’il butte le Heal, ce qui est un peu con au premier trash >.<

V) Métiers


En ce qui concerne les métiers pour tank je conseillerais
Joaillerie pour équiper les gemmes bijoux avec un lvl de joaillerie requis
avec soi forge pour les places de gemmes en plus ou encore avec enchantement qui a un bonus d'endurance sur les bagues mais sa c'est pour ceux qu'il veulent optimisé sont War Tank , ou sinon il vous faut minimum le métier Mineur pour sont buff d'endurance .


B) Le combat


Bon assez de théorie, passons maintenant à la pratique, autrement dit…
C’est l’heure de la BASTON !!!!!! ^^

I) Les trashs mobs

1) Pull un pack de trash mobs

Je vais tout de suite vous décevoir, mais on ne pull pas un pack comme ça, on ne peut pas se permettre de bourriner sans un minimum de stratégie, dommage : s

Avant de pull faites votre marquage, Cf. quelques paragraphes plus haut, il est important de bien marquer tout les mobs qui vont venir non seulement pour éviter les confusions sur l’ordre, mais aussi car les icones vous permettront d’identifier rapidement le mob quand vous ferez TAB pour le sélectionner.
J’ai une mauvaise nouvelle à annoncer à ceux qui avaient l’habitude de cibler à la souris, c’est qu’avec un tank on ne peut plus trop se le permettre :

Quand vous aurez trois trash + les DPS + vous et que ça forme un gros tas, il vous faudra un certain temps pour que vous arriviez à cibler le bon (Hé oui, c’est tout tassé et ça bouge tout le temps). Même si ce temps est relativement court un DPS peut mourir parce que vous n’arrivez pas cibler le bon mob pour reprendre l’agro.

Cette phase est très rapide, en 2 à 3 secondes les dés seront jetés, après soit ça se passera sans problèmes soit ça sera la merde ^^. C’est donc la phase la plus courte, mais c’est aussi la plus importante et la plus active dans le tanking. On va donc la décomposer, surtout si vous avez des doutes, n’hésitez pas a relire cette partie ou à me poser une question, ça n’engage que moi mais je trouve que pull et monter l’agro sur un pack de trash, c’est ce qu’il y a des plus important dans l’apprentissage du tanking, le reste ça s’apprends assez bien.
(Au fait par ‘pull un mob’ j’entends la phase ou on attaque et ou on monte l’agro avant que les DPS aient commencé leur job. Mais en général le mot ‘pull’ désigne juste le fait d’attaquer un mob)

Etape1 :
Le tank pull, ne laissez JAMAIS un DPS pull à votre place

Pour cela moi je conseille d’utiliser [Lancer héroïque], certains préfèrent pull avec leur arme à distance et garder le CD de ce sort pour reprendre l’aggro. Faites comme vous préférez, mais moi je vous conseille fortement [Lancer héroïque], car vous le verrez par la suite, certains DPS sont parfois ‘chauds bouillants’ et ne vous laissent pas le temps de monter l’agro et frappent avant même que le mob soit arrivé sur vous. Et en général il reprend l’agro, alors qu’avec [Lancer héroïque] vous avez déjà un peu monté l’agro.


Etape 2 : Monter l’agro, et vite !

Dés que le mob est arrivé sur vous il va commencer à prendre cher, c’est pour ça qu’il faut tout de suite commencer à générer un max d’agro : [Heurt de bouclier]

Etape 3 : Chaud devant !

Pour gagner un peu de temps faites [Onde de choc]. Cela vous laissera le temps de monter l’agro pendant que les mobs sont stun.

Etape 4 : La menace, la menace et toujours la menace

Il s’agit maintenant de monter la menace sur tout les mobs, hé oui ! Le premier est devenu votre meilleur ami et ne veut plus vous lâcher, mais … Il y en a encore d’autres !
Et si vous les oubliez ils vont attaquer le Heal et les DPS zoneurs, donc :
[Coup de tonnerre]
[Enchainement]
[Cri démoralisant]

Et faites vite vous n’avez que 4 secondes : p

Etape 5 :
Viens voir ici si j’y suis

Faites faire demi-tour à votre groupe de mob. Pourquoi ? Il y a plusieurs raisons :
Pour toutes les attaques de zone en cône (genre [Onde de choc], [cône de givre] etc.…), comme ça vous serez seul à les prendre et pas tout le groupe.
Si un mob lâche l’agro vous le verrez mieux, car il fera demi tour, alors que sinon il change seulement légèrement d’angle.
Il me semble aussi qu’ils prennent plus de dégâts quand on les frappe dans le dos, comme les joueurs, mais c’est à confirmer ^^.



Ici il est clair que sur le figure 2, où le tank n’a pas fait tourné les mobs, et qu’il y a eu un cône de dégâts, les autres membres du groupe en on prit plein la poire. Alors que sur la figure 1, ils sont hors de la zone de dégâts.

Par contre en passant de l’autre coté du tas de mobs pour leur faire faire demi-tour faites attention à ne pas leur tourner le dos, car vous par contre c’est sûr qu’en leur tournant le dos vous allez prendre cher.

2) Tanker un pack de trash mobs

Bravo ! Vous avez maintenant tous les mobs qui sont sur vous !
Mais il ne s’agit pas de se reposer et d’attendre la fin du combat, car même si vous avez une bonne longueur d’avance sur les autres au niveau de la menace, ils ne vont pas tarder à vos rattraper, donc :

Dés la fin du CD [Coup de tonnerre] on le relance
Pareil pour [Heurt de bouclier] on relance dés qu’on peut
On garde un doigt sur la touche raccourci pour [Enchainement] (je vous conseille de le mettre sur 1 comme ça c’est près de la touche TAB) et dés qu’il est dispo on relance
Un petit [Cri démoralisant] de temps en temps
Mais pensez aussi à monter l’agro sur le mob principal, celui qui prends tout le DPS dans la poire, il aura facilement tendance à partir :
[Vengeance] et [Coup traumatisant] pour stun un peu et éviter qu’il parte pendant que vous faites autre chose et placez lui des [Dévaster] pour augmenter la menace.



II) Les boss


1) Pull un boss


On est proche de la méthode pour les trashs, sauf que vous pouvez remplacer [Enchainement] par [Frappe héroïque].



Par contre, il faut absolument éviter de tourner le dos au boss, car là, ça fait très mal ^^. Donc plutôt que d’aller tout droit et de se retourner quand vous êtes sur le boss (technique ou vous avez une chance sur deux de prendre un coup dans le dos au moment ou l’on se retourne), décrivez une trajectoire légèrement elliptique.

Avant de pull, pensez à vérifier que le Heal est full mana, (oui, oui, ça aussi j’ai déjà vu ù_ù, vérifiez également qu’il n’y ait pas de membres qui soient AFK, ou en train de boire et/ou manger (si vous voyez des paladins ou chasseurs qui ne régénèrent pas leur mana, mais qui se disent prêts, allez y, ce sont des classes qui peuvent le faire facilement en combat).

2) Tanker un boss

Même technique pour la menace sauf qu’on ajoute [Pourfendre] pour augmenter un peu les dégâts.
Sinon pour les boss, c’est du tanking mono cible, donc ça se gère assez facilement, mais restez quand même vigilants, lâcher l’agro sur un boss, c’est assez dangereux, car sur des personnages non tanks et non plaque, ils font très mal ^^. Donc même si c’est plutôt cool, il ne faut pas s’endormir (parfois, souvent même, en tank on s’ennuie un peu pendant les boss et on a tendance à relâcher son attention, ce qui peut se solder par un wipe).

C) Sort Utile


1) La vigilance :
C'est quoi et à quoi ça sert ?

voici sa définition :

Vigilance
30 m de portée
Instantané
Focalise votre regard protecteur sur une cible appartenant au groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 3% et vous transfère 10% de la menace qu'elle génère. De plus, chaque fois qu'elle est touchée par une attaque, le temps de recharge de votre Provocation prend fin. Dure 30 min.
Une seule cible à la fois peut bénéficier de cet effet.


Pour moi, la vigilance, c'est un peu 3 effets kiss-cool.
Réduction des dégats de 3% sur la cible de la vigilance
Transfert de 10% de la menace que la cible génére sur les cibles qu'elle focus
Si la cible est touchée, alors le temps de recharge de notre provocation prend fin.
Analysons un peu les effets de la vigi, un par un :

1er effet : Réducteur de dégats
La réduction de dégats est intéressante s'il n'y a pas la bénédiction de sanctuaire, sinon elle ne se cumule pas avec. la bénédiction de sanctuaire est plus "forte" et écrase cette réduction de dégats, mais pas les 2 autres effets de la vigilance .
3% sur un coup porté à 25 000 de dégats représente : 750 dégats réduits. Correct mais sans plus.
Ce qui est intéressant, c'est que cela joue également sur les dommages magiques.

2ème effet : Générateur d'aggro
Le second effet, nous transfert 10% de la menace que la cible génére sur les cibles qu'elle focus. Autrement dit, si une cible tape la même cible que nous, nous prendrons 10 % de son aggro, et elle perdra 10% de son aggro. Sur un dps à 8k de menace, cela représente 800 de menace par seconde. ce qui n'est pas du tout négligeable, puisque c'est de l'aggro sans utilisation de GCD (comprendre d'utilisation de technique active - j'appuie sur mes touches quoi ^^).
Cela représente 20% d'écart d'aggro entre vous et ce DPS - So huge !!! Vous en gagnez 10 et la personne en perd 10.
Sur des combats durs en aggro (Trickan , Kurosakikun , Yamcha etc ...), mettre la vigilance sur un dps est un plus indéniable. De préférence, choisissez une cible n'ayant pas de réduction de dégats dans ses talents.

3ème effet : Reset de la provoc
A chaque fois que la cible de la vigilance se fait toucher, elle reset notre provoc. Ca c'est un talent bien sympathique , d'autant plus en multitanking. c'est l'idéal. On pose ca sur un cac qui fait du gros dégats et hop hop hop ^^ taunt actif régulièrement.
Je pense quand même qu'il ne fait pas compter dessus sur des combats contre des boss mono-cible pour reset son aggro. Seul l'effet n°1 sera intéressant.

Au final, on la pose sur qui ?

La réponse est simple : Ca dépend du combat. Bon : Ok, celle là je vous la sort à chaque fois. Mais cela reste une réalité. Les prérequis ne sont pas les mêmes sur les combats :
Un combat "obligera" à le mettre sur l'autre tank (pas de bénédiction de sanctuaire, besoin de refresh son taunt).
Un autre nécessitera des prérequis d'aggro costaud, donc on privilégiera la mise de la vigilance sur un dps.
S'auto-vigilance entre war def est une bonne chose, mettre la vigilance sur un autre type de tank peut se révéler dangereux, car il vous faudra être et rester vigilant à ne pas envoyer la sauce quand vous offtanker au risque de reprendre l'aggro.


Voici une petite liste pour ceux qui veulent du stuff tank avant de partir à naxxramas



Donjon Héros Norfendre

Ahn'Kahet : Brassards du Héraut sur Héraut Volzaj
Azjol-Nérub :Ceinturon Ancien Aligné sur Anub'arak
Donjon D'Utgarde (Cime D'utgarde): Epée rouge du courage sur Roi Ymiron
Donjon D'utgarde ( Donjon D'utgarde ):Bague Lourde Indestructible (Bleu) sur Ingvar le Pilleur
Drak'Tharon : Grand Anneau de la pierre-clé sur Le prophéte Tharon'ja
Le fort Pourpre : Cuissards Renforcés sur Cyanigosa
Gundrak : Gantelets à pointes en corne sur Gal'darah


Forgeron


_Heaume en acier-titan trempé

Composant:

4 barre de saronite
4 barre d'acier-titan
1 orbe gelé

_Bottines en acier-titan trempé


Composant :

4 arre de saronite
3 barre d'acier-titan
1 orbe gelé

_Grand pavois en acier-titan

Composant :

4 barre de saronite
3 bare d'acier-titan
1 orbe gelé

Travail du Cuirs

_Cape durable en peau de nérubien

Composant:

2 fourrure arctique
40 chitine nérubienne
1 orbe gelé

Ingénierie

_Fusil de combat blindé

Composant :

10 barre de titan
20 barre de saronite
15 air éternel
15 eau éternelle
1 orbe gelé
1 crosse noyer

Joaillerie

_Collier garde-terre en titane

Composant

2 Barre de titane
4 Oeil de dragon
6 Terre éternelle
1 Obre gelé

_Anneau garde-terre en titane

Composant:

2 Barre de titane
4 Oeil de dragon
4 Vie éternelle
1 Orbe gelé

Emblème D'héroïsme (Niveau d'Objet 200)

_Gorgerin Militaire Maillé , 25 Emblèmes (cou)

_Médaille du courage de la Première guerre , 40 Emblèmes (bijou)

_Sangle du fer Vivant , 40 Emblèmes (ceinture)

_Plaque de Blindage abandonnée de Crygil , 35 Emblèmes (bouclier)

_Token Corselets du Protecteur perdu T7 raid 10 , 80 Emblèmes (Torse)

_Token Gants du protecteur Perdu T7 raid 10 , 60 Emblèmes (Gants)


Réputation

Kirin Tor

_ Gantelets ignifugés (Exalté)



Les Templates du guerrier Tank



La question des templates est un vaste sujet. Il y en a de plein de sortes possibles, en fonction des goûts et des couleurs de chacun. Il est par contre évident que certains ont montré leur efficacité. Ce que je vais m'employer à faire ici, c'est vous expliquer les grandes spécificités de chaque template. En effet, un ou plusieurs éléments caractérisent clairement un template en particulier. Pour allez chercher ces éléments, il nous faudra faire des choix, sacrifier des points. Le template d'un war def est contrairement à d'autres classes de tank trés polivalent et adaptable. C'est, je pense, l'une de nos forces avec laquelle il faut compter.

Il y a à peu près 4 situations que l'on rencontre : celle où l'on tank un boss qui nécessite une bonne aggro, celle où le boss nécessite d'orienter le template plus vers la survie et enfin, celle où l'on doit offtanker des adds et/ou tanker en instance héroique. Pour finir, celle qui nous demande de tanker à l'AOE ou des packs de mobs importants. Je vais donc aborder 4 types de templates :

Template aggrogène
Template encaissement
Template Héroïques / Off-tanking
Template Enchainement Amélioré


Avant toute chose, sachez que ce ne sont que des options possibles. Il y a toujours quelques points qui peuvent être mis ailleurs en fonciton de la composition de votre raid par exemple. Si vous raidez avec 2 guerriers défensifs, il y a des choix que l'un fera que l'autre n'aura pas à faire. Tout est question de situation. C'est important de l'avoir en tête.

Je n'aborde pas les glyphes, en détail, dans cet article, car ils ont déjà fait l'objet d'un précédent post. Je préciserai juste lesquelles sont intéressantes parmi la masse.

Ces templates sont orientés pour un tanking à ICC 10/25, mais ils sont également viable ailleurs (comprendre EDC 10/25, Ulduar 10/25 et même les premiers raids de WOTLK).

Rentrons maintenant dans le détail !

Template aggrogène

A spécificité du template : ce qu'il vous apporte concrêtement : charge amélio + empaler + blessures profondes

Il y a 3 éléments dans ce template qui sont les véritables +.

La charge améliorée pour récupérer 10 points de rage lors d'une charge. Cela permet en outre d'utiliser un heurt de bouclier dés le début du combat grâce à la rage ainsi obtenue. Personnellement, j'use encore de la charge tant que cela m'est possible.
L'empaler : Comme on dit si bien : "C'est comme le porc salut, c'est marqué dessus". 20 % de dégats en plus sur nos critiques c'est bien, gros up d'aggro en perspective. Grosso modo, si un heurt de bouclier fait 8 K de base en critique, ca fait un coup final porté à 9600 de dégats (soit 1600 de dégats en plus) en critique. L'intérêt, c'est que quasi toutes nos techniques prennent 15% de critique en plus via les talents. On tourne ainsi aux alentours des 30% - 35%.
Bref on devient ainsi une usine à baffes. A nous les gros chiffres !!!
Blessures profondes : Le volume de dégats permet de stabiliser l'aggro et même si on ne tape pas au CàC, nous avons toujours une petite génération de menace en plus et de dégats ce qui reste bon à prendre. Le must de ce talent étant d'être joué avec un War spé arme pour son traumatisme pour gagner en efficacité.

Voici le détail des talents choisis



Question cruciale : cruauté ou armé jusqu'aux dents ?

Ce template soulève cette question. Faisons un petit calcul simple.

cruauté (rang 3) = 3% de critique en plus
armé jusqu'aux dents (pour 30k d'armure) = 833 PA en plus
Quand j'ai du mal à me raccrocher à des valeurs, je me penche sur les bijoux accessibles. Pourquoi ? Eh bien parce que cela me donne un bon aperçu sur des choses existantes.

Les plus gros bijoux puissance augmentent notre puissance d'attaque de 288 (Colisé 25HM). Il faudrait donc l'apport de plus de 2 bijoux pour obtenir le même effet que nos points de templates.

Les plus gros bijoux critiques nous donnent, quand à eux un peu moins de 3%, soit le même effet que pour nos 3 points dépensés.

Donc armé jusqu'aux dents est plus intéressant pour 3 points de notre budget que cruauté (rang 3).

Quels glyphes prendre ?

Pour les glyphes de ce template, il y a plusieurs combinaisons possibles. Voici ceux que l'on peut utiliser et qui donneront toute la performance dont vous aurez besoin.

Les obligatoires : Glyphe de blocage, Glyphe de dévastation + 1 glyphe au choix

Les choix potentiels : Glyphe de vigilance, Glyphe d'onde de choc + 1 glyphe au choix

Notez que la glyphe de vigilance sera surement un gain d'aggro plus conséquent, mais pour moins de dps par rapport à la glyphe d'onde de choc.



Template encaissement

La spécificité du template : ce qu'il vous apporte concrêtement : cri de commandement amélioré + cri démoralisant améliorer + mur protecteur amélioré

Il y a 3 éléments dans ce template qui ressortent :

Présence impérieuse apporte 25% de bonus à notre cri de commandement, soit de la vie effective gratuite pour vous et le raid. Il représente environ 546 pv en plus. C'est toujours ça de prit pour tenir le coup.

Cri démoralisant amélioré apporte une réduction de 410 pa x 1.4 = 574 points de puissance d'attaque. Cela signifie concrêtement que vous recevrez une quantité de dégats moindre à chaque coup porté.
Le talent Discipline amélioré apporte une réduction de notre CD de survie majeur : Le mur protecteur de moins 1 minute. Cela peut être parfois bien utile sur des boss à capacité timée ou si on doit l'utiliser plusieurs fois en combat. Evidemment, ce talent est pour moi dépendant de la glyphe qui abaisse notre CD de 2 min. Cela porte notre mur à une utilisation toutes les 2 minutes. Trés utile sur Vezax, sur Les bêtes de Norfendre ou encore l'off tankking des adds d'anub.

Voici le détail des talents choisis



La question qui se pose est la suivante : Pour ce qui est du cri démoralisant amélio, ça ajoute bcp de survie ?

En effet, c'est ça que l'on va chercher dans la branche fury, il me parait donc important de savoir pourquoi c'est si utile que cela.

Pour répondre à cette question, revenons à la définition du Cri démoralisant. La réduction est de 410 x 1.4 = 574 points.

Il semblerait que les Boss de raid aient une quantité de Pa fixe assez proche de cette valeur (574). Les chasseurs spé bête ont vérifier sur Maexxna via la connaissance des bêtes. Et il est apparu que 574 était bien la valeur cible de la Pa du boss.

Je vous propose un petit test simple : Vous prenez un boss. Au début du combat, faîtes comme d'habitude en veillant ce que le raid ne le débuff pas le boss en puissance d'attaque (pas de dps étant la meilleure solution). Regardez à combien il vous tape pendant 2 minutes environ. Ensuite, refaire l'essai en utilsant votre cri démoralisant amélioré. Cela permet de voir de manière grossière (via l'analyse des logs de combats) le volume de dégats que diminue avec le cri amélio.

Quels glyphes prendre ?


Rien de plus simple. On a le choix entre 5 glyphes majeurs. Il n'y aura pas de bon ou de mauvais choix pour le choix des glyphes d'aggro juste des choix fait en fonction de votre raid. Vous pourrez en prendre une parmi les 3, les 2 autres étant à réserver pour l'encaissement (le but de ce template, je vous le rappelle ^^).

Pour l'aggro : Glyphe de blocage, Glyphe de dévastation, Glyphe de provocation

Pour l'encaissement : Glyphe de dernier rempart, Glyphe de mur protecteur et le dernier au choix suivant votre style de jeu.

Template Héroïques / Off-tanking


La spécificité du template : ce qu'il vous apporte concrêtement : mur protecteur amélio + empaler donc bonne aggro avec de bons CD défensif. Idéal pour commencer ou pour tanker les héroiques.

Ce template permet une bonne utilisation des caractéristiques du War def. J'entend par là qu'il va apporter beaucoup d'éléments intéressants sans être pour autant le template ultime. C'est vraiment le template passe partout qui permet de jouer, mais pas de manière optimisé.

Il y a 5 éléments importants dans ce template :

Le talent Discipline amélioré apporte une réduction de notre CD de survie majeur : Le mur protecteur de moins 1 minute. C'est le même combat que pour le template encaissement.
L'empaler qui assurera une bonne aggro et un bon dps (On se retrouve parfois avec autant de dégats infligés voir plus en instance pick-up que certains dps, c'est peut être ça aussi survivre ^^).

Vengeance Améliorée est un must have je pense. La raison est toute simple : pouvoir stun ses ennemis . Ce talent ne marche pas sur les boss, mais sur les adds (mobs de lvl 82 et moins), ca marche à merveille. Si un ennemi est étourdi, il y a 2 effets kisskool : De un, il ne vous tape pas et ca ce sont vos heals qui vont aimés. Et de deux, un ennemi ne parre, ni n'esquive vos coups, bref c'est le festival du dps.
Et pour finir, Maîtrise du bouclier est plus qu'intéressant notamment en instance héroïque pour le silence des adds. Ce sont les casters ennemis qui sont les plus compliqués à gérer. ils ne viennent pazs au CàC, font des dégats que notre armure ne réduit pas, bref, une plaie... Votre lancé héroique sera un coupe-sort (CS) à distance. Utile !!!

Voici le détail des talents choisis



Quels glyphes prendre ?

Une fois encore, il y a du choix. On sait que ce template est là pour nous assurer une bonne survie dans des moments critiques et en même temps bien tanker en générant beaucoup d'aggro.

Pour l'aggro : Glyphe de blocage, Glyphe de dévastation + 1 glyphe au choix

Pour l'encaissement : Glyphe de mur protecteur et les 2 derniers au choix suivant votre style de jeu.


Template Enchainement Amélioré



Ce template est là pour les combats à AOE ou multitanking et les trashs. J'en veux pour preuve :

En toute honnêteté, on peut réfléchir aux 3 points de rage focalisée pour les rebasculer dans 3% de valeur de blocage en plus. La rage sur du multicible n'étant pas ce qu'il manque. Aprés c'est une question de goût et d'aisance en terme de tanking.

Il y a 2 éléments particulièrement importants dans ce template.

Cri démoralisant amélioré ! Pourquoi ? Tout simplement parce que cela donne de l'aggro et empeche les ennemis de vous taper trop fort.
Enchainement amélioré : Alors c'est évidemment pour lui que l'on va chercher ce template. Au rang 3, il octroie 120% de dégats supplémentaires sur 2 cibles (3 avec la glyphe qui va bien). Au lieu de spammer votre frappe héroique, vous remplacer par le spam de l'enchainement, accompagné de coups de tonnerre et d'onde de choc. A vous les gros chiffres.

Typiquement, pour moi, un template comme celui là nécessite de maximiser sa valeur et son score de blocage. En effet, les ennemis qui vous taperont seront maximum du niveau 82+. Ils ne taperont pas comme des brutes. Et surtout, tous les coups bloqués infligeront des dégats et donc génreront de l'aggro passive. Quoi de mieux me direz vous ? Pas grand chose ^^

Voici le détail des talents choisis



Quels glyphes prendre ?

Comme toujours, il y a du choix. Mais clairement on va chercher à maximiser l'aggro de zone

En majeurs : Glyphe de mur protecteur, le glyphe d'enchainement et le Glyphe de blocage.

On peut voir la glyphe d'onde de choc également.

En glyphes mineurs : Le coup de tonnerre + 2 autres.

D'autres templates sont possibles. Il n'y a pas une seule vérité. A vous de savoir ce qui vous correspond le mieux.

Il me reste un template à aborder : Un template aggro multicible, idéal a ICC notamment sur les trashs ou sur des events comme Murmemort et la cannonière. Vous aurez ca dans un prochain article rapidement (promis^^).

Bon tanking, et souvenez-vous, War def est une classe où bien choisir prend toute son importance.

Généralités sur l'aggro en détails


L'aggro qu'est-ce que c'est ?

C'est la "haine" ou "menace" que vous avez à l'égard du monstre. Lorsque le boss est attaqué par plusieurs joueurs, il dressera une liste décroissante des attaquants (la liste d'aggro) et se focalisera sur celui qui a généré le plus de menace donc vous si vous faites bien votre travail.

Il y a 3 cas principaux pour qu'on vous reprenne l'aggro :

Un joueur dépasse de plus de 110% votre aggro au corps à corps.
Un joueur dépasse de plus de 130% votre aggro à distance.
Un joueur provoque votre monstre.
Ainsi le "repreneur" devient premier de la liste d'aggro et si vous voulez lui reprendre c'est à votre tour de respecter l'une des trois conditions ci-dessus.

Il y a d'autres cas particuliers cette fois liés aux monstres qui reset partiellement ou totalement leur aggro (KT 25, Archavon) ou qui ignorent l'aggro sous certaines conditions (Tirailleurs à Azjol sous enrager). Notons aussi que les boss ne sont pas tous sensibles à la provocation bien que bon nombre le soient depuis le passage à LK. Dans tous les cas, il est important de mémoriser les boss tauntables et ceux qui ne le sont pas.

La mort d'un joueur remet purement et simplement son compteur d'aggro à 0.



Qu'est-ce qui génère de l'aggro ?

Les dégâts.
Les soins lorsqu'ils sont effectifs (l'overheal ne génère pas d'aggro).
Les redirections (Ficelles, Détournement, Vigilance) qui sont plus ou moins une variante des deux points précédents.
On parle aussi d'aggro "sociale" le fait de s'approcher d'un monstre à distance suffisante pour qu'il se dise que votre présence l'importune.

Globalement 1 point de dégât/soin génèrera pour le monstre 1 point de menace (concrètement, une boule de feu à 2500 génère 2500 points d'aggro. En pratique cela peut être moins car la plupart des classes dps peuvent bénéficier de réductions de menace).

En tant que guerrier ce sont donc vos dégâts qui génèreront donc votre aggro mais s'il fallait compter sur les dégâts seuls, tenir l'aggro relèverait du miracle. Voyons donc comment:



Techniques d'aggro

La posture défensive est votre principal générateur d'aggro. En effet, nous avons vu que 1 point de dégât = 1 aggro. Or, la posture défensive agit comme un multiplicateur d'aggro. Concrètement, vos dégâts génèrent une aggro doublée (plus précisément multipliée par 2.0735 ce qui donne donc 1 dégât = 2.0735 aggro).

Si vous lisez un peu les détails de vos techniques, vous observerez que certaines ont l'attribut "génère un niveau de menace élevé". Ces techniques ont un bonus d'aggro soit fixe, soit dépendant de la pa ou des dégâts faits. Voici le tableau de base des valeurs d'aggro avant le bonus multiplicatif de la posture :

Cri de Guerre ______________________ 78 (divisé)

Enchaînement _______________________ dégâts + 225 (divisé)

Cri de Commandement ________________ 80 (divisé)

Coup Traumatisant __________________ dégâts seulement

Bouclier de dégâts _________________ dégâts seulement

Cri Démoralisant ___________________ 63 (divisé)

Dévaster ___________________________ dégâts + 5% de la PA

Esquive/Parade/Blocage _____________ 1 (en posture défensive avec talent Posture défensive améliorée)

Frappe Héroïque ____________________ dégâts + 259

Lancer Héroïque ____________________ 1.50 x dégâts

Gain de rage _______________________ 5 (non modifiée par la posture)

Pourfendre _________________________ dégâts seulement

Vengeance __________________________ dégâts + 121

Coup de Bouclier ___________________ 36

Heurt de Bouclier __________________ dégâts + 770

Onde de Choc _______________________ dégâts seulement

Heurtoir ___________________________ dégâts + 140

Renvoi de sort _____________________ dégâts seulement (sur le sort contre vous seulement)

Aggro sociale ______________________ 0

Fracasser armure ___________________ 345 + 5% de la PA

Coup de Tonnerre ___________________ 1.85 x dégâts

Vigilance __________________________ 10% de l'aggro générée par la cible (non modifiée par la posture)



Il manque Coup railleur mais je n'ai pas trouvé de chiffre...

Comme vous pouvez le voir, les dégâts faits sont prépondérants dans la majorité des cas, ce qui conforte notre première approche: un tank qui a un fort dps a généralement une bonne aggro.

Pour rendre ces chiffres un peu plus significatifs, certains ont calculé des valeurs d'aggro. C'est là que ça se corse car toutes ces valeurs dépendront de l'équipement du guerrier ainsi que des buffs/debuffs disponibles en situation de raid. Prenez donc avec des pincettes les chiffres donnés "brut" en vérifiant l'équipement et le cadre utilisés.

Pour notre sujet, j'ai décidé de classer les techniques par palier d'aggro des plus efficaces aux moins efficaces. Ainsi les paliers 1 et 2 sont tous les deux monopolisés par une seule technique. Les techniques les moins intéressantes sont reléguées en paliers 5 et 6, le 6e palier étant celui des techniques négligeables.

1. Heurt de bouclier

2. Vengeance

3. Coup Traumatisant, Onde de Choc, Lancer Héroïque

4. Frappe Héroïque, Coup de Tonnerre, Dévaster

5. Coup blanc, Coup de Bouclier, Bouclier de dégâts, Enchaînement, Coup railleur(?), Pourfendre(?)

6. Cri Démoralisant, Cri de Commandement, Cri de Guerre, Gain de rage, Social aggro, Evitement

Comprendre et gérer le GCD: le temps c'est de l'aggro

Le GCD qu'est ce ? C'est l'abréviation de Global Cooldown soit Temps de Recharge Universel pour les anglophobes.

Lorsque vous lancez un Dévaster, vous verrez sur la plupart de vos techniques une petite horloge parcourir les boutons sur vos barres, vous interdisant pendant un court laps de temps leur utilisation: vous avez déclenché un GCD. Si vous spammez maintenant votre Dévaster, un message d'erreur de technique pas encore utilisable apparaîtra.

Le GCD a une durée précise de 1.5 secondes pendant laquelle aucune autre technique soumise au GCD ne pourra être lancée. Il est alors important de connaître parfaitement quelles techniques sont soumises au GCD et celles qui ne le sont pas.

Voici donc une liste de quelques techniques soumises au GCD :

Heurt du bouclier
Vengeance
Onde de Choc
Lancer Héroïque
Coup traumatisant
Dévaster
Coup de Tonnerre
Tous les cris
Vigilance (poser le buff sur une cible)
Régénération enragée
Rage Berzerker
Coup railleur
Pourfendre

Changement de posture


Maintenant quelques techniques hors GCD :

Frappe Héroïque et Enchaînement (sur le swing de l'arme)
Coup de Bouclier
Rage sanguinaire, Maîtrise du Blocage
Mur protecteur, dernier Rempart

Utilisation d'objets: trinkets, potions, pierres de soins
Provocation


Le GCD a plusieurs contraintes. Tout d'abord, l'utilisation d'une technique qui déclenche le GCD ne doit pas se faire à la légère car derrière ce sont bon nombre de techniques qui vont être inutilisables pendant 1.5 secondes ce qui est une éternité dans le monde du tanking. C'est donc la technique la plus adaptée (dans notre cas: celle qui génère le plus d'aggro) qui doit être privilégiée.

Ensuite, il faut impérativement minimiser le temps mort entre 2 GCD. Cela veut dire que avant que le GCD se termine, il faut avoir anticipé votre prochaine technique GCD que vous allez utiliser et ensuite la spammer avant la fin du GCD afin de minimiser le temps mort entre la fin du GCD et la technique que vous allez finalement lancer. On touche ici l'un des points très important du tanking warrior: une erreur assez répandue est d'attendre la fin d'un cd pour utiliser son GCD alors qu'au contraire dans une course à l'aggro, c'est le up du GCD qui conditionne son utilisation pour ainsi dire le up du GCD est prioritaire au up des CD.

Voici un exemple : Mon GCD va se finir, Vengeance et Heurt sont up dans 1 seconde. Au lieu d'attendre, je vais utiliser mon GCD sur par exemple un Dévaster ou une Onde même si Heurt/Vengeance seront up avant la fin du GCD que je consomme alors.

Il semble que nous soyons capables de lancer une technique sous GCD toutes les 1.5 secondes, ce qui est en pratique faux car le lag va rallonger le temps entre les GCD: si vous avez 250 ms de latence, vous pourrez au mieux lancer une technique toutes les 1.75 secondes puisque nous ne comptons pas le temps de réaction entre la fin du gcd et la pression sur le clavier de la technique suivante (évidemment non nul).

N'oubliez pas que Vigilance est vous apporte 10% de l'aggro du joueur sur qui vous l'avez posée.



Liste(s) de priorité GCD

Maintenant il nous faut construire un cycle. Mais on n'a pas pris en compte le talent réactif "Epée et Bouclier" qui reset le Cd du Heurt et le rend gratuit donc la notion de cycle n'est plus vraiment d'actualité. De plus, Vengeance n'est pas forcément disponible à la fin de son CD (qui n'a jamais ragé lorsque le GCD du heurt vient de se terminer et que la case de Vengeance repasse désespérément en gris à ce moment précis ?). On parlera plutôt de liste de priorité. Voici une possibilité :

1. Heurt du bouclier

2. Vengeance

3. OdC

4. Coup traumatisant

5. Dévaster




Dévaster n'étant soumis à aucun CD, cela termine donc notre liste. Maintenant, je vais justifier certains choix :



Pourquoi avoir supprimé le Lancer Héroïque pourtant au même niveau que l'Onde de choc ?

Il y a un détail avec le Lancer Héroïque: cette technique a le mauvais goût de reset le swing de l'arme donc vous perdez la menace de votre prochain swing (coup blanc/frappe héroïque). Malgré tout, je n'ai pas de calcul sous la main qui démontre alors que "Lancer + perte du prochain swing" est inférieur ou supérieur en terme de menace à "Dévaster + swing". Libre à vous donc de placer ou non en priorité à dévaster mais en raison de son CD relativement long (1 min), je ne pense pas que ça change énormément la donne.



Pourquoi mettre OdC devant CT ?

C'est plutôt une question de goût, puisqu'il est généralement plus naturel de mettre une technique à CD plus long devant (CT: 30 sec, OdC: 20 sec). Malgré tout, OdC est un sort de zone donc qui ne peut être paré (mais qui peut miss) contrairement à CT, c'est pourquoi je l'ai préféré dans cette liste.



Dévaster n'est il pas plus "prioritaire" en début de combat (avant 5 Fracasser armure) ?

C'est aussi un choix. Certains joueurs préfèrent monter plus rapidement les stacks en début de combat en mettant donc Dévaster avant 5 stacks en n°3 de la liste, cela entraîne que le dps physique global du raid sera plus précoce mais en contrepartie votre aggro sera un peu moins solide. Demander à un autre guerrier de poser debuff Fracasser armure en début de combat est une solution drastique au problème.



Il y a ensuite pas mal de débats autour du "4e GCD". On suppose que notre heurt est en CD, on a donc 6 secondes avant le prochain heurt si on a pas de proc E&B soit le temps de placer 3 autres techniques sous GCD. Si Vengeance et OdC ont déjà été utilisées, notre liste de priorité suggère Dévaster. Or, si nous arrivons au GCD qui précède le heurt du bouclier, le proc E&B d'un Dévaster sera beaucoup moins intéressant puisque de toute façon le heurt de bouclier sera up à la différence près du coup en rage (si vous n'avez pas beaucoup de rage, le choix de Dévaster est moins contestable). Essentiellement, on se retrouve dans un cycle "Old School BC" Heurt du bouclier/Vengeance/Dévaster/Dévaster. Le choix de certains joueurs est de remplacer le Dévaster qui précède le heurt par une autre technique. Cela peut être un Coup de Tonnerre, Lancer héroïque , voire un Pourfendre ou un coup Railleur. Les choix peuvent être plus ou moins conditionnés: Si on a 5 fracasse armure, si la cible est à plus de 75% (pour pourfendre), si on a une bonne arrivée de rage... Je ne suis pas partisan de remplacer Dévaster par autre chose que Vengeance/OdC sous une condition X ou Y mais je tenais à signaler que des possibilités existent.




A côté du GCD

Tout serait si simple si il n'y avait qu'une technique GCD à spam à peu près toutes les 1.5 secondes. Les techniques qui ne sont pas soumises au GCD doivent pouvoir être utilisées indépendamment de celles sous GCD: vous devez être capable par exemple de spam FH + votre prochaine technique GCD. Oui, le tanking tient essentiellement dans la prise de décision (choix de technique GCD) ET du spam de clavier.



Maîtrise du blocage : En tant que sort d'aggro, MB augmente d'abord votre valeur de blocage ce qui signifie des heurt de bouclier plus gros ainsi qu'un bouclier de dégâts plus puissant. Autre détail: MB assurera le up de Vengeance lorsque son CD sera terminé pendant la durée du buff. MB doit être donc lancé typiquement avant votre premier heurt et dans un contexte de maximisation de l'aggro chaque fois qu'il est disponible.



Rage sanguinaire : Ce sort permet d'abord de démarrer un combat avec un capital de rage entre 10 et 20. En court de combat, on pourra combler un éventuel trou de rage.


Frappe héroïque : A chaque swing de l'arme, vous pouvez remplacer votre coup blanc par une frappe héroïque complètement indépendamment du GCD. Ne surestimez pas pour autant la FH: sa menace est en dessous de la plupart des techniques GCD, ce qui veut dire qu'en situation de manque de rage, vous gardez une priorité absolue sur vos techniques GCD: une erreur grave est de spam FH sans discernement et se retrouver à ne plus avoir de rage pour un heurt du bouclier ou un dévaster. Considérez votre touche de FH comme une pédale d'accélérateur et votre indicateur de rage comme un compteur de vitesse. Si vous êtes full rage tout le temps, vous devez FH à chaque swing de votre arme et là pas de secret c'est du spam pur et dur (et avoir mal au bras) il est même possible d'avoir un log sur certains combats à 0 coup blanc si vous vous débrouillez bien. Le spam FH peut être facilité par des macros ou un bind intelligent (certains ont choisi de bind la FH sur la roulette souris).

Lorsque l'arrivée de rage est moins régulière, fixez vous une limite (disons 50) sous laquelle vous n'utilisez plus votre FH en attendant de repasser au dessus. Certains guerriers peuvent affirmer que le spam se fait "au feeling", ce qui s'explique facilement: en connaissant bien les boss, vous saurez si il vous mettent ou non facilement full rage. Par exemple, Patchwerk en tant que MT met n'importe quel guerrier en situation "rage infinie" contrairement aux dragons généralement qui tapent lentement au cac mais qui remplissent la barre de rage après un souffle.



Provocation est enfin la technique de dernier recours en cas de perte/reset aggro. Je rappelle que cela ne sert strictement à rien de taunt si vous êtes la cible vu que le mécanisme est clair: Provocation réajuste votre aggro sur celle de la dernière cible du mob.



Résumons nous : le tanking revient à spammer de manière indépendante une technique GCD et la FH lorsque la rage le permet.



Engager la cible

D'abord le contexte joue un rôle prépondérant: parfois vous devrez prendre un monstre en court de combat. Assurez vous alors d'avoir suffisamment de rage pour générer une aggro conséquente (idéalement, être à 100 lorsque vous devrez engager le tanking). Il est généralement assez facile de monter sa rage: coup blanc, reculer pour charger... Ne soyez pas avare pour autant: stationner à 100 de rage avant que vous entriez en jeu n'est évidemment pas recommandable. Tant que vous pouvez aider même un peu au dps, faites le.

Lorsque vous êtes le MT d'un boss, la donne change puisque cette fois vous partez pour ainsi dire de 0 (à moins d'avoir encore un surplus de rage du dernier pack de trash et en espérant un pull rapide).

L'erreur la plus courante est d'engager à la Provocation. Je rappelle que ce sort ne génère pas de menace en lui-même et que cette façon de faire peut s'avérer dangereuse : vous donnez l'illusion que votre aggro est déjà solide alors qu'il n'en est rien, le dps commence à bourrer et vous perdez l'aggro. Votre taunt n'étant pas up, vous êtes alors incapable de reprendre et vous êtes alors responsable des morts conséquentes. Depuis la 3.1, les mécanismes de provocation ont de plus un rendement décroissant.

Evidemment, vous avez tout d'abord à disposition Rage sanguinaire à utiliser dans un timing précis (si vous n'engagez pas avant la fin du buff, vous perdrez une partie de la rage gagnée).

Rage berzerker est intéressant en début de combat pour être assuré de gagner de la rage en quantité suffisante. Attention tout de même au timing car cette technique coûte un GCD. Je claque généralement rage zerk avant mon lancer héroïque pour être assuré d'avoir récupéré le GCD quand j'arrive au cac du mob.

Lancer héroïque permet de pull un monstre assez facilement sans coûter de rage. Attention tout de même le CD n'étant pas si court et la technique déclenche un GCD.

La charge enfin est un apport de rage assez conséquent mais n'est pas possible sur tous les boss. Si c'est possible, vous aurez donc au moins 35 rage à l'arrivée au cac (sous Maîtrise Blocage évidemment notamment pour déclencher Vengeance).

Attention à ne pas appuyer sur FH trop vite !

Résumons nous : Rage berzerker/Rage sanguinaire, Lancer Héroique, Charge/MB, Heurt du bouclier, Vengeance etc...

Equipement, consommables .

Lorsque votre aggro n'est pas suffisante malgré une séquence optimale, il faut jouer sur l'équipement et les consos utilisés. Attention, il n'est pas question d'aller tanker un boss avec un stuff dps. Votre but premier est d'encaisser les coups donc si vous n'êtes plus raisonnablement soignable avec votre équipement aggro, il faudra reswitch quelques pièces de votre stuff tank habituel. Il est aussi fortement déconseillé sur des combats en cours d'apprentissage de changer quoi que ce soit sur votre équipement d'encaissement maximal : vous devez être capable de maintenir une aggro convenable en toute circonstance.

Un peu de théorie: L'expertise et le toucher sont de loin les stats les plus efficaces en terme d'aggro monocible.

Rappelons que l'expertise diminue les chances d'être paré et esquivé. Le "soft cap" expertise est à 6.5%: c'est le taux que vous devez obtenir pour éliminer les esquives. Comme l'expertise diminue à la fois l'esquive et la parade du boss jusqu'au soft cap, elle s'avère 2 fois plus efficace que le toucher. Au delà de 6.5%, l'expertise et le toucher ont à peu près la même efficacité.

Eliminer les parades est une autre affaire: on estime les chances d'être paré entre 13% et 15%, le hard cap admis généralement étant à 57 en expertise soit 14,25%.

Le cap toucher est à 8% contre un boss, ce qui est un peu plus facile à atteindre (n'oubliez pas le racial draenei).

Ne surestimez pas la valeur de blocage en tant que stat aggro: son apport est relativement faible par rapport à la force ou la PA.

Le problème principal étant de caper l'expertise, un duo d'élixir 800 armure + 45 expertise ainsi qu'une bouffe expertise (40 endu/exp) font l'affaire. N'oubliez pas que l'armure augmente aussi un peu votre PA via le talent Armé jusqu'aux dents: une popo armure (2500) est non seulement utile pour la mitigation mais aussi pour l'aggro.

Enfin, il y a une solution radicale si vous voulez un gros départ en aggro: la potion de rage (recette pré-BC qui demande quelques gromsang). En tout cas, cette popo fait le jour et la nuit sur Malygos.

Un mot sur les glyphes:

Vigilance: +5% d'aggro transférée par votre vigilance. Très puissant sur des combats où le dps individuel est augmenté (Hodir, Malygos).
Frappe héroïque: +10 rage sur les coups critiques de FH. Peu utile sur les situations où vous n'avez pas de problèmes de rage.
Vengeance: Votre prochaine FH ne coûte pas de rage à chaque utilisation de Vengeance. Même commentaire que ci-dessus.
Blocage: Votre heurt accorde +10% valeur de blocage pendant 10 secondes. Le CD de heurt étant inférieur à la durée du buff, considérez que le buff est disponible quasiment pendant tout le combat. C'est un bon compromis en mitigation/aggro.
Dévaster: Votre dévaster applique 2 stacks de Fracasser armure. Non seulement vous débuffez plus rapidement, mais en plus votre Dévaster aura désormais pour valeur d'aggro: dégâts + 10% de la PA (au lieu de 5%).
Les problèmes de rage étant rares, le trio le plus optimal est selon moi : Blocage, Dévaster, Vigilance.



Les enchantements

Il est possible d'utiliser des enchantements purement dps mais c'est actuellement peu recommandable sur une itemisation qui a encore du mal à atteindre le cap def surtout si vous n'avez pas de stuff de rechange. Les enchantements de casque, épaules, jambières, bracelets ne devraient pas être autrement que ceux de tank standard.

Casque : Révéré Lame d'Ebène mais grosse perte par rapport à l'enchant def standard (Croisade d'Argent).

Epaules : Fils d'Hodir mais même contrainte que ci-dessus par rapport à l'enchant de la même faction version def ou le PvP.

Cape : +22 agi mais le +225 armure reste pour ma part le meilleur compromis.

Torse: +10 carac, perte faible par rapport au 275 pv.

Bracelets : Expertise, grosse perte par rapport au +40 endu.

Gants : Homme d'armes (+2% menace, 10 score de parade), perte faible par rapport au +18 endu/+20 agi. L'un des meilleurs compromis en terme de gain d'aggro/perte de stats def.

Jambière : PA/crit mais grosse perte par rapport à l'endu/agi.

Bottes : un enchant PA est possible mais la vitalité Rohart est clairement gagnante car une bonne mobilité vous fera gagner bien plus dans des combats dynamiques.

Arme : Précision (+25 hit/crit), Dragonne en titane (+28 hit, reduc disarm). Ok, il y a Berserk mais peu recommandable à moins de tenter un record sur Patchwerk.

Bouclier : +40 VB

Le sertissage : l'expertise est gagnante mais si vous recherchez un compromis endu/exp ou endu/force sont de bonnes alternatives pour les slots rouges. Les slots jaunes peuvent être mis à profit pour du toucher.


Voilà pour ce petit tutoriel qui aidera pas mal de jeune War Tank si vous avez des chose a rajouter ou des truc que j'ai oublié faite le moi savoir.


Dernière édition par Chandraza le Sam 28 Avr - 16:44 (2012); édité 13 fois
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MessagePosté le: Lun 23 Jan - 16:14 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 25 Jan - 16:09 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

Armes (9 points)

* Déviation - Rang 5/5
Augmente vos chances de Parer de 5%.

* Pourfendre amélioré - Rang 2/2
Augmente de 20% les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.

* Charge améliorée - Rang 2/2
Augmente la quantité de Rage générée par votre technique Charge de 10.



Fureur (10 points)

* Armé jusqu'aux dents - Rang 3/3
Augmente votre puissance d'attaque de 3 pour chaque tranche de 108 points de votre valeur d'armure.

* Voix tonitruante - Rang 2/2
Augmente de 50% la zone d'effet et la durée de vos techniques Cri de guerre, Cri démoralisant et Cri de commandement.

* Cri démoralisant amélioré - Rang 5/5
Augmente la réduction de puissance d'attaque en mêlée de votre Cri démoralisant de 40%.



Protection (52 points)

* Rage sanguinaire améliorée - Rang 2/2
Augmente la rage instantanée générée par votre technique Rage sanguinaire de 50%.

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Augmente de 5% vos chances de bloquer les attaques avec un bouclier, avec 100% de chances de générer 5 points de Rage quand vous bloquez, esquivez ou parez.

* Anticipation - Rang 5/5
Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 5%.

* Dernier rempart - Rang 1/1
Activée, cette technique vous confère temporairement 30% de votre maximum de points de vie en plus pendant 20 sec. Lorsque l'effet expire, les points de vie sont perdus.

* Vengeance améliorée - Rang 2/2
Augmente les dégâts de votre technique Vengeance de 60% et permet à Vengeance de frapper une cible supplémentaire.

* Maîtrise du bouclier - Rang 2/2
Augmente de 30% votre valeur de blocage et réduit de 20 sec. le temps de recharge de votre technique Maîtrise du blocage.

* Résistance - Rang 5/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.

* Percer - Rang 3/3
Réduit le coût en rage de vos techniques Fracasser armure et Dévaster de 3.

* Disciplines améliorées - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de vos techniques Mur protecteur, Représailles et Témérité de 60 sec.

* Coup traumatisant - Rang 1/1
Etourdit l'adversaire pendant 5 sec et lui inflige 11 points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque).

* Imposition du silence - Rang 2/2
Confère à vos techniques Coup de bouclier et Lancer héroïque 100% de chances de réduire la cible au silence pendant 3 sec et augmente les dégâts de votre technique Heurt de bouclier de 10%.

* Spécialisation Arme 1M - Rang 5/5
Augmente de 10% les dégâts physiques que vous infligez quand une arme de mêlée à une main est équipée.

* Posture défensive améliorée - Rang 2/2
Lorsque vous êtes en posture défensive, tous les dégâts des sorts sont réduits de 6% et lorsque vous parez, bloquez ou esquivez une attaque, vous avez 100% de chances d'enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 10% pendant 12 sec.

* Vigilance - Rang 1/1
Focalise votre regard protecteur sur une cible appartenant au groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 3% et vous transfère -10% de la menace qu'elle génère. De plus, chaque fois qu'elle est touchée par une attaque, le temps de recharge de votre Provocation prend fin. Dure 30 min. Une seule cible à la fois peut bénéficier de cet effet.

* Vitalité - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 6%, d'Endurance de 9% et votre expertise de 6.

* Porteguerre - Rang 1/1
Vos techniques Charge, Interception et Intervention sont à présent utilisables en combat et avec n'importe quelle posture. De plus, Intervention dissipe tous les effets affectant le déplacement.

* Dévaster - Rang 1/1
Fracasse l'armure de la cible, provoquant l'effet Fracasser armure. De plus, inflige 120% des dégâts de l'arme plus 58 pour chaque Fracasser armure sur la cible. L'effet de fracassement d'armure peut être cumulé jusqu'à 5 fois.

* Blocage critique - Rang 3/3
Vos blocages réussis ont 60% de chances de bloquer le double du montant normal. Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec votre technique Heurt de bouclier de 15% supplémentaires.

* Epée et bouclier - Rang 3/3
Augmente les chances de coup critique de votre technique Dévaster de 15%, et quand votre technique Dévaster ou Vengeance inflige des dégâts, elle a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge de votre technique Heurt de bouclier et de réduire son coût de 100% pendant 5 sec.

* Bouclier de dégâts - Rang 2/2
Chaque fois qu'une attaque en mêlée vous inflige des dégâts ou que vous la bloquez, vous infligez un montant de dégâts égal à 20% de votre valeur de blocage.

* Onde de choc - Rang 1/1
Projette une onde de force devant le guerrier, qui inflige 22 points de dégâts (en fonction de la puissance d'attaque) et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 10 mètres dans un cône devant lui pendant 4 sec.
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MessagePosté le: Mer 25 Jan - 16:14 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

a 1 ou 2 détails près
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MessagePosté le: Mer 25 Jan - 21:47 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

Chandraza... le but n'est pas de leur expliquer comment jouer un war tank... j'ai juste mi ma distribution des points de talents pour expliquer mes choix, mais le cycles des attaque diffère selon le type de jeu, moi g privilégié l'aggro et les pv c'est a dire que je suis un sac a pv surtout pour le recousu, mais je perd rarement de l'aggro sauf si on qqn lance un autre sort d'aggro... mais def est juste au dessus du cap, c'est a dire que je prend parfois cher, mais comme g bcp de pv sa se rattrape... mon cycle se compose de DEVASTER, jusqu'a ce que l'effet EPEE ET BOUCLIER apparaisse, la je lance un HEURT DE BOUCLIER, puis je repart sur du dévaster. Si il advient que je bloque, pare ou esquive un coup, g une VENGEANCE gratuite qui peut me donner un heurt de bouclier gratuit. si les 5 stack de DEVASTER sont mis je pourfend et je lache un cri démoralisant en laissant bien les stack de DEVASTER toujours sur 5.
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MessagePosté le: Mar 1 Mai - 17:45 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

Les mobs prennent un peu plus cher de dos comme tu dis parce que :
_Les joueurs ne peuvent ni parer, ni bloquer ni esquiver une attaque de dos.
_Tous les pnj peuvent bloquer (oui tous les pnj peuvent bloquer) et esquiver de dos (ils sont vraiment balaises). Mais aucun ne peut parer de dos, et tous ont une chance (5% je crois) de parer. Donc sur l'aspect théorique des dps cacs, on gagne un peu de dps. Mais pour l'aspect pratique c'est souvent un gros merdier, un pack de 10 mobs meurt en 30secs en 25 joueurs alors si sur 60 coups on en a vu un ou deux être parés on ne s'en rend pas bien compte.
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MessagePosté le: Mer 9 Mai - 17:13 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

Je ne suis pas d'accord avec toi sur quelques pts chandraza - Sinon super topic très bien fait.

Enchantement :
Tu met sur les Gans enchant Expertise ? Je trouve domage de ne pas predre l'enchantement parade + Menace sa me parait primordial - Ensuite sur arme tu met Mangouste alors qu'il existe Garde Lame qui est nettement supérieur ...

Gemmage : Vous le constaterez sur tous mes perso je part du principe qu'une gemme mixte est beaucoup plus interessante sur un stuff pour plusieurs raison, elle permet de faire proc les Meta beaucoup plus facilement et n'oblige pas un regemmage si ont enleve la piece avec 3 gemmes bleu ( toutes l'endu du stuff quoi ). Je jouerai donc avec des gemmes Endu / Esquive et Endu / parade. Pour l'expertise la présence dans le stuff me semble suffisant pour ne pas rater trop, un bon tank est un tank vivant pas un tank qui tien l'aggro avec 50% d'avance ^^.

Le tanking : Nous sommes d'accord la dessus :p, juste pour un pack de trash je sait je joue tres particulierement en war protec mais sa a tjr bien marché : Je pull au lancé puis je laisse venir les mob ( pour pas aggro le pack d'apres ) quand ils sont à 10/15m je charge, coup de tonnerre ( pour pas que le heal reprenne ) puis je saute ( ouai c'est spécial je sait ^^) sur le coté pour que tous les mob soit dans le même axes sinon ils se placent autour du tank et je claque une onde de choc. La ont est à 2s après le pull. Puis un Heurt Bubu sur le Crane et je switch sur les autre trash ou je place un ou 2 fracasser sur chaques mob voir un vengeance si dispo. Sa me permet de monter une grosse menace sur tous les mob ( sauf le principal ). Le crane va partir ( oui je suis fatidique ^^) il y a toujours un gros kikou qui à Cc comme un malade, donc Taunt re Heurt bubu, une petite vengeance et la c'est bon. Quand l'onde de choc est de nouveau dispo je re saute sur le coté pour packer et je la claque sa soulage le heal et je suis tranquille pour récup si il y a un petit malin qui à décidé de tapper un autre que moi.

Je n'ai jamais joué avec le template enchainement je ne le trouve pas rentable car ont ne respé jamais avant chaque instance. Je te referai un template tous beau en image comme les tiens pour te donner mon avis.

Bref oui je joue différament :p.
Je ne suis pas parfait non plus, tu a surement raison sur des chose. Super topic de ta part.

Et voila j'ai envi de rejouer War c'est malin ^^.
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Chandraza
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MessagePosté le: Mer 9 Mai - 23:42 (2012)    Sujet du message: Le War Protection Tank Pve Répondre en citant

un war tank se joue de différente manière en efffet d'ou les 4 arbres de talents

pour ma part je joue avec le template enchainement et je laisse au gens le soin de dire comment je gere les coup^^

En attendant pas de souci niveau enchant j'ai pas pris encore les gros^^
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