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DK PvE: Tank Givre.

 
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Phatass
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MessagePosté le: Jeu 17 Mai - 15:06 (2012)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre. Répondre en citant

Comme les guides de Chandra sont pas mis à jour, je me permet de faire un p'tit truc vite fait pour ceux qui débutent vraiment. 




Caps:  
  • Défense: comme tout les tanks, le cap def est le premier truc à choper, et comme tout les tanks, il est de 541. La base pour pouvoir commencer à aléa et le seul cap indiscutable des DK Tank. Cap qu'il n'est pas interdit de dépasser, car up évidemment l'avoidance, et augmente le bonus de Robustesse Glaciale (la première raison est meilleure, je vous l'accorde). 

  • Esquive/parade: l'esquive est à privilégier, mais le ratio esquive/parade ne doit pas être dépassé. Ratio>1.88, gemmage parade; Ratio<1.88, gemmage esquive. Pour calculer ce ratio, faites vous une jolie macro de la sorte: 
Citation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Cap ratio est 1,88 apres gemmage parade, vous avez %.2f, (GetDodgeChance()-10)/(GetParryChance()-10)))



  •  Toucher/expertise: les caps en DK sont très discutables. En effet, atteindre le cap toucher mêlée est moyennement utile, l'aggro étant généré par des spells en grande partie, et le cap cast est juste impossible à atteindre. Néanmoins, les 8% en mélée seront atteint facilement avec les talents adéquates + le racial draeneï (toujours présent en groupe, un groupe sans draeneï, ça n'existe pas :p). L'expertise est importante du fait du parry-rush: quand quelqu'un part une attaque, sa prochaine attaque auto est plus rapide (~24% de réduction, ainsi, un boss qui tape toutes les 1.8 secondes enverra son prochain swing après seulement 1.4 secondes). Cela dit, ce cap expertise ne m'a pas l'air fondamental pour le moment, je ne vous conseille pas de vous focaliser là dessus, d'autant plus que être le seul capé sur 12/13 CàC ça sert franchement pas à grand chose. 

Caractéristiques:


Esquive/parade, à privilégier, suivies de l'Armure (avoidance>armure, une bague augmentant l'armure de 150 reste moins bien que 35 à l'esquive ou à la parade, ces deux derniers annulant totalement les dégâts subis) et de l'Endurace. L'Agilité est peu intéressante, malgré un gain en esquive, le crit mélée est pas super utile (trop de spells pour aggro comme dis avant). La Force cependant est plutôt intéressante, du faire de Déviation Energique (augmente votre chance de parer de 25% de votre total de Force --> passif) mais à ne pas rechercher sur les items ou en enchant. C'est la carac de base avec l'endu sur les items donc elle montera toute seule. 


Templates/glyphes:



Les templates en DK Tank Frost sont assez complexes, les vrais talents pour "tank" (opti avoidance, nouveau sort d'aggro, réduction de dégâts,...) sont assez rares (Résistance, Acclimation, Rafale Hurlante, Plaques d'effroi algides, Présence de givre amélio, Barrière de Lame, Armure incassable). Ainsi, de nombreux talents semblent aussi utilises les uns que les autres, principalement pour opti son aggro, mais au final on se rend compte que des talents comme Changeliche, Frima, Annhilation ou Armure Tranchante deviennent inutile, de part la présence (encore une fois) des spells en masse dans les sorts aggrogènes, et de talents comme Machine à Tuer. C'est pour cela que je ne donnerais qu'un seul template, mais vous avez le droit de rajouter un petit Changeliche ou Frima si ça vous semble mieux. 
  • CLICK CLICK Ce template me paraît être le meilleur possible: Frima (~inutile du fait de Machine à Tuer, talent cheaté permettant d'être en en full crit sur les Touchers de glace comme sur les Rafales hurlantes) et Changeliche (CD trop long pour être vraiment rentable, d'autant plus que peu de boss nécessite un anti-fear) sont sacrifiés pour laisser place à un joli +10% aux dégâts d'Ombre et de Givre, qui est largement plus bénéfiques que le gain de PA de Armure Tranchante, ne s'appliquant au final qu'à la Frappe Runique et à la Frappe de Peste. Le reste me paraît moins discutable.
  • EDIT:  CLICK CLICK 2 Template également intéressant en fait, perte d'aggro sur les 35 derniers pourcents des mobs, et "seulement" 60% de chance de gagner une rune de mort avec Pestilence, mais un gain intéressant en avoidance avec Morts Voraces. En définitive, il me paraît même mieux que le premier. 

Pour les glyphes, les choix me semblent moins larges:
  • Le glyphe de Mort et Décomposition (sous la 3.3.5, augment les dégâts et 20% et non pas la durée de 50%) est LE glyphe obligatoire du DK Frost. Avec le talent +10% aux dégâts d'Ombre et de Givre, et le temps de recharge réduit de 15 secondes, Mort et Décomposition devient une des bases de l'aggro. 
  • La combinaison du glyphe de rafale hurlante et du glyphe de Toucher de Glace me semble être ce qui se fait de mieux. 

"Cycle":



Je suis pas vraiment fan des cycles, sachant qu'en DK, l'important est de gérer ses runes durant les combats les plus compliqués ( arène Thorim 10 HM, ou des petits adds chiants sont à gérer en plus de 4 gros mobs qui vont se faire déchiqueter par les DPS, par exemple).
  • En mono-cible, c'est vraiment archi-ultra-méga-free d'aggro: spam du toucher de glacer (*2 + drain sanglant + arme runique = afk sur le recousu pendant tout le long, véridique) + spam de la frappe runique + spam de la frappe de sang/du furoncle sanglant si votre arme pue la merde + spam de la frappe de peste.
  • En multi-cible: Le must est de poser une mort et décompostion, une rafale hurlante, placer une toucher de glacer + une frappe de peste + pestilence (à balance également si le manque de rune se fait sentir, cf. talent Sang du Nord), spammer le furoncle sanglant et ensuite équilibrer la menace avec un toucher de glace quand un mob commence à vouloir partir sur les DPS/Heals. Une fois la première rafale hurlante posée, le mieux est de la claque dès que Machine à Tuer proc. NB: le furoncle sanglant s'avère très pratique quand le combat alternera des petites vagues de mobs et des grosses vagues de mobs, vous pouvez vous en servir pour aggro les petits mobs le temps qu'ils soient dépop sans avoir à claquer la décomposition ou la rafale. 
  • L'armure incassable est à balancer le plus souvent possible, avec un CD de seulement 1 min, c'est donc utilisable toutes les 40 secondes, c'est bien sympathique. La Robustesse Glaciale a seulement 2 min de CD, donc également à claquer dès que vous voyez que vous prenez un peu cher ou dans des phases de mini-enrage, voir d'enrage tenable un court moment (Hodir,...).
  • /!\ Le Sombre Ordre ne doit PAS être intégrée dans un quelconque cycle, elle doit uniquement être utilisée afin de reprendre une aggro PERDUE. La spammer dans un cycle ne génère pas d'aggro et augmente ses chances de rater. 
  • /!\ Cor de l'Hiver est à spam, up non-négligeable de l'avoidance, et la Réanimation Morbide suivie du Pacte Mortel à macroter et à spammer ( /cast Réanimation Morbide /cast Pacte Mortel ) en cas de passage low life. 

Stuff de base iLvl:200 + Enchantements:






Heaume en acier-titan trempé + Renfort de la Croisade d'Argent (+37 Endurance, +20 Score de Défense) + Diamant siègeterre austère (Méta-chasse) 


Gorgerin militaire maillé


Spallières de solidarité de Wapachhttp://fr.wowhead.com/item=44312 + Renfort fils d'Hodir (+20 Esquive, +15 Score Défense)


Cape durable en peau de nérubien + 16 Score de Défense / +22 Agilité / +250 à l'Armure


Corselet fléauvenant de héros + 275 HP / +10 Caractéristiques / +22 Score de Défense


Brassards du héraut +40 Endurance


Gantelets ignifugés (utiliser le tabard du Kirin Tor en donjon aléatoire) +2% à la menace et +10 à la Parade


Sangle du fer vivant + Boucle de ceinture (un emplacement de gemme en plus).


Cuissards renforcés +55 Endurance et +22 Agilité


Bottins en acier-titan trempé +22 Endurance


Anneau garde-terre en titan & Grand anneau de la pierre-clé


Le Coeur Noir & Médaille du courage de la Première guerre


Protecteur de Teldrassil *2 / Epée rouge du courage &  Protecteur de Teldrassil  + Rune de la carapace nérubienne*2.*


Concernant les enchantements avec de la défense/du score de défense, la rune sur les armes est obligatoire, elle permet d'être très à l'aise au niveau du cap def. Les enchantements sur cape et torse sont eux plus discutables, même si le gain en avoidance me paraît plus bénéfique. 




Gemmes:
  • Chasse bleue: +10 Esquive +15 Endurance / +30 Endurance
  • Chasse rouge: +20 Esquive / +20 Parade (esquive en prio, parade si le ratio est dépassé : cf. macro partie "caps")
  • Chasse jaune: +10 Esquive +10 Score de Défense / +10 Parade +10 Score de Défense  (esquive en prio, parade si le ratio est dépassé : cf. macro partie "caps")

Métiers:
  • Joaillerie: 3 gemmes de niveau supérieur supplémentaires.
  • Enchantement: 2 enchantements sur Anneau, +30 Endurance.
  • Forge: 2 chasses prismatiques supplémentaires.
  • Travail du cuir: renfort sur Brassards, +102 Endurance.
  • Minage: +60 Endurance, passif.
  • Calligraphe: renfort sur épaules, +60 Esquive +15 Score de Défense.

En espérant que ce guide serve aux débutants, hésitez pas à me faire part de mes possibles oublis ou de mes fautes, j'ai eu la flemme de relire, j'éditerais le sujet. 





Bye, see u IG. 


Dernière édition par Phatass le Mer 23 Mai - 11:17 (2012); édité 25 fois
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MessagePosté le: Jeu 17 Mai - 15:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 17 Mai - 17:49 (2012)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre. Répondre en citant

Excusez moi, j'ai totalement foiré les liens des stuffs, mais pour le moment j'ai une flemme de ouf, pas envie d'éditer, d'autant plus que xooit c'est assez mal foutu :/
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MessagePosté le: Jeu 17 Mai - 19:05 (2012)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre. Répondre en citant

merci sa va bien aidé sur un de mes rerol Smile
_________________
Etre druide c'est bien plus qu'un mode de vie , c'est surtout un mode de pensée.
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MessagePosté le: Jeu 17 Mai - 19:55 (2012)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre. Répondre en citant

J'ai rajouté un template que je trouve plus opti que le premier au final. 
EDIT: ajoute d'une macro pour calculer le ratio esquive/parade, qui permet de savoir si on peut continuer à gemmer esquive ou pas. 
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MessagePosté le: Dim 20 Mai - 13:33 (2012)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre. Répondre en citant

Ajout des métiers pour DK Tank et de 2/3 lignes sur le parry-rush et le cap expertise. 
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:22 (2018)    Sujet du message: DK PvE: Tank Givre.

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